United States Marine Corps- Empire Universe2 (BV)
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 Kleine Starthilfe für Eu2 Neulinge

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_Black-Angel_
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BeitragThema: Kleine Starthilfe für Eu2 Neulinge   Kleine Starthilfe für Eu2 Neulinge EmptySa Nov 17, 2012 11:49 pm

Kleine Starthilfe für EU2-Neulinge

Am Anfang war nichts, nur ein leerer Planet und die Gewissheit, 30 Tage in Frieden bauen und forschen zu können. Doch eins ist klar; die Feinde werden kommen.
Also nutze die nächsten 30 Tage gut, um eine florierende und wehrhafte Zivilisation entstehen zu lassen!

Wenn du mit deinem Aussehen, Namen oder Planetennamen unzufrieden bist, solltest du noch einmal starten. Wenn dein Planet Kupfer oder Eisen weniger als 40% hat, ist ein Neustart auch eine überlegenswerte Möglichkeit seine Chancen zu verbessern. (Einstellungen / Optionen / Account reseten)
Die Lage des Startplaneten im Universum ist entsprechend der gewählten Rasse unterschiedlich. (Rassenverteilung im Universum)

Jetzt heisst es also, kontinuierlich zu forschen und immer mehr Rohstoffe abzubauen, um dann neue Gebäude und später Schiffe bauen zu können. Rohstoffe müssen exportiert werden, um mehr Credits zu erhalten.


1. Goldene Regeln für Empire Universe 2

1. Die Queues (Warteschleifen) sollten nie leer sein. Ausgenommen die der Schiffswerft. Deshalb

immer Forschen siehe dazu den Technologiebaum und Forschungsdauer und Forschungsfortschritt
immer Forscher ausbilden und
immer ein Gebäude bauen
immer wenn möglich die Werke ausbauen


2. Fliege nie zuweit von deinem Heimatplaneten (HP) entfernt mit halbvollem Tank. Wurmlöcher können verschwinden. Ein Betanken Tank zu Tank ist aber möglich. (Nachbarsysteme sind System-Nr. ± 1 oder ± 100 ; siehe auch Koordinaten)

3. Setze die Skillpunkte für deinen Main-Kommandanten mit Bedacht. Entweder für Flotte, Punkte in Navigation und Kampf, oder als Planetenverwalter in Forschung (nur auf dem Hauptplaneten interessant), Konstruktion, Wirtschaft und auch etwas später eventuell in Handel. Dazu ist per Rechtsklick Hilfe bei der Kommanderansicht verfügbar, mehr Info´s bei Übersicht der Kommandanteneigenschaften. Man kann diese Punkte für 10.000 Ikolium (kaufbar für Euros) wieder neu setzen.

4. Beachte ökonomische Grundsätze beim Ausbau der Rohstoffwerke und beim Handel(Kein Schiffshandel in EU2).

billig einkaufen und teuer verkaufen, dabei Überschüsse verkaufen (Export) und Mangel durch Einkauf (Import) ausgleichen
Rohstoffe mit hoher Effktivität stärker ausbauen als die mit einem geringen Prozentsatz, besser nur mit über 90% Effektivität, maximal ist es möglich alles mit 100% zu produzieren, doch ist die Planetensuche sehr aufwendig
ein Rohstoff, den ein Planet mit großer Effektivität (>90%) liefert, braucht ein anderer Planet mit geringer Effektivität nicht produzieren. Im späteren Spielverlauf müssen immer mehr die uneffektiven Minen abgerissen werden und dafür die hochproduktiven ausgebaut werden.
Auf dem Hauptplaneten lassen siche die Effizienzwerte der einzelnen Rohstoffe noch durch drei Forschung steigern. Alle Effizienzwerte über 63% lassen sich so auf 100% bringen.


5. Alles wird gut mit einem gutem Imperium. Denn auch in Eu2 kann Teamplay den Erfolg sichern helfen. Meistens sogar erst möglich machen!

2. Erste Forschungen

Der Startforscher ist ein sogenannter Mischforscher aber er ist universell einsetzbar und im weiteren Spielverlauf als Lückenbüsser gut zu gebrauchen, so lange noch nicht ausreichend Spezialisten verfügbar sind. Wenn die Uni steht sofort den zweiten Forscher ausbilden und dann in einer Richtung ausbilden. Jeder Forscher sollte nur in einem Gebiet weitergebildet und auch eingesetzt werden. Spezialisten sparen eine Menge Ausbildungszeit (s. Forschung). Zum Anfang sind die Gebiete Antrieb, Chassis, Euipment und Allgemein sehr wichtig. Da man im Forschungszentrum 3 dann 2 Forscher immer einsetzen kann, sollte man rechtzeitig den zweiten Forscher je Richtung ausbilden.


3. (Erst-)Ausbau des Hauptplaneten (HP)
3.1. Rohstoffwerke

Es gibt 10 verschiedene Rohstoffe. Ikolium dient zur Spielbeschleunigung und kann für Euros gekauft werden. Im Gebäude Rohstoffwerke kann man die Werke für jeden Rohstoff gesondert bauen und ausbauen. Kupfer, Eisen sind sehr wichtig die übrigen siehe in der unteren Tabelle auch. Wobei Wasserstoff als Treibstoff für die Flotte mit fortschreitendem Spiel immer wichtiger wird und als Handelsgut auch sehr beliebt ist.
3.2. Gebäudeausbau auf dem Hauptplaneten

Je weiter man gespielt hat, desto eher ist es wahrscheinlich das man wegen fehlender Rohstoffe ein Gebäude nach hinten schiebt, weil man ein anderes sofort bauen kann.

3.3. Mögliche Baureihenfolge

Rohstoffwerk (1) jetzt immer die Werke ausbauen Kupfer, Eisen und auch Titan sind wichtig, die Restlichen wenn hohe Effektivität oder der Bevölkerungsbedarf = Versorgung nicht gedeckt ist
Forschungszentrum (1) - dort immer eine Forschung "forschen" (Schwierigkeitstufe Trivial immer zuerst) siehe Technologiebaum und Forschung
Kommunikations-Zentrale (1)
Rohstoffwerk (2)
Regierungsgebäude sorgt für mehr Steuereinnahmen und ermöglicht den Beitritt in ein Imperium.
Handelsposten (1) - Import fehlender Rohstoffe
Universität - einen neuen Forscher ausbilden und danach in Antriebe,Allgemein oder Chassis spezialisiert fortbilden (siehe auch Forschung)
Schiffswerft (1) - zum Erforschen des Weltraumes mit einer Sonde
Rohstoffwerk (3)
Handelsposten (2) - Export von Überschüssen
Forschungscenter (2)
Rohstoffwerk (4)
Forschungscenter (3) - es können nun 2 Forscher eingesetzt werden, Spezialisierung beachten
Handelsposten (3) - Exportpreise können von 100 abweichen
Regierungs-Gebäude (2) - 2400 cr Einnahmen am Tag
Rohstoffwerk (5)
Forschungscenter (4)
Forschungscenter (5) - nun können 3 Forscher gleichzeitig ein Projekt erforschen
Regierungs-Gebäude (3) - bei Credit-Bedarf ReGe weiter ausbauen
Rohstoffwerk (6)
Regierungsgebäude (4)
Regierungsgebäude (5) - es können die politischen Ausrichtungen verändert werden
Bunker (1) - gelieferte Module werden hier automatisch eingelagert, auch die eigelagerten Rohstoffe sind vor Räubern hier sicher
Schiffswerft (2) - wenn man auf allen Planeten zusammen 5 Stufe Schiffswerft hat, können Module einzeln produziert werden
Bunker (2) und (3)
Universität (2)


Zum Ende des Noobschutzes sollte der Bunker auf 3 sein. Damit man dann nicht nur die Ressourcen vor Räuber in Form von Modulen saven kann, sondern auch um die Module aus den Bunker nehmen zu können, um sie zu verkaufen, zu verschenken oder zu versteigern.

4. Übersicht aller Gebäude
Name dees Gebäudes Abkürzung Beschreibung (Zahl in Klammern ist die Stufe) Besonderheit
Kontrollzentrum KoZe (2) Übersicht aller Planeten, Gebäude, Rohstoffwerke, deren Produktion und die Lagerbestände, Übersicht über besetzte fremde Planeten Premiumaccount: Abschussstatistik
Rohstoffwerk RoWe die Werke ausbauen für jeden der 10 Rohstoffe, Kupfer, Eisen und auch Titan sind sehr wichtig, die übrigen Rohstoffe nur ausbauen wenn hohe Effektivität (>80%) oder der Bevölkerungsbedarf = Versorgung nicht gedeckt ist, Ziel Produktion von 2-3 Rohstoffen pro Planet mit annähernd 100% Effektivität
Forschungszentrum FoZe (1) Fortschritt durch Forschung einzelner Projekte, Schwierigkeitstufe betimmt die Zeitdauer {siehe Forschungsdauer, Trivial immer zuerst), immer nur eine aktive Forschung möglich. Teilerfolge bleiben erhalten Jede ungerade Stufe ermöglicht den Einsatz eines zusätzlichen Forscher, (3) zwei Forscher ... (9) - fünf Forscher
Kommunikations-
zentrale KomZe jede Stufe vergrössert den sichtbaren Bereich im Universum;
(2) Händler(-Angebote) können gesucht werden, bookmarks bearbeitet werden, Ignorliste für IGM´s
(4) Freundesliste
(6) Kopfgelder anzeigen und anonym / mit Namen ein Kopfgeld auszusetzen
Regierungsgebäude ReGe sorgt für Steuereinnahmen und (1) ermöglicht den Beitritt in ein Imperium,
(5) Die Politische_Ausrichtung kann alle 3 Tage in einem Bereich angepasst werden je Stufe 1200 Credits pro Tag mehr Einnahmen
Universität Uni neue Forscher ausbilden, zuerst in Antriebe,Allgemein oder Chassis
jeder Stufe bringt 1% schneller ausbilden und 10 Stufen höhere Fortbildung (Stufe (2) 1 bis 20 Forscherstufe) spezialisiert fortbilden (siehe auch Forschung)
Schiffswerft SW für den Schiffsbau z.B. Sonde, zum Erforschen des Weltraumes, Designs können gespeichert werden
pro Stufe kann die Flotte 150 BRT größer sein
wenn man auf allen Planeten zusammen 5 Stufe hat, können Module einzeln produziert werden Größe der Schiffe in BRT, wobei 1 BRT für eine Zelle steht und ein Schiff mit 20 BRT heisst, dass Module mit einer Summe von 20 Zellen (oder weniger) in das Schiff eingebaut werden können.
Handelsposten HaPo (1) Import fehlender Rohstoffe für 100 cr pro 100 Ress
(2) Export von Überschüssen für 80 cr pro 100 Ress
(3) Import- und Exportpreise veränderbar
(4) Überweisen von Credits an andere Spieler Wissenswertes zum Thema Handel
(Rohstoff-)Bunker RB Lagerung von Rohstoffen (je Stufe 200.000) und den gebauten oder gelieferten Modulen (unbegrenzt),
(5) automatisches Einlagern für jede Ressourse einzeln einstellbar Module werden hier automatisch eingelagert und sind wie auch die Rohstoffe vor Räubern (Besatzungstruppen) sicher gelagert
(Schiffs-)Dock Dock zum Reparieren, Umbauen und Verschrotten von Schiffen beim Modulausbau (Umbau) und beim Verschrotten erhält man einige Rohstoffe zurück bzw. werden mit den Umbaukosten verrechnet
Kaserne dient zum ausbilden von Bodentruppen. Die zum Angreifen gegnerischer Planeten und zum Verteidigen des eigenen Planeten benutzt werden. je höher die Stufe desto günstiger wird der Truppenunterhalt je 10.000 Soldaten.


5. Expansion

Ziel: Jeden Rohstoff mit maximaler Effizienz (~100%) mindestens auf einem Planeten fördern. Wegen dem erhöhten Bedarf Titan und Wasserstoff auf zweien.

Beim Erkunden des Universums sieht man immer mehr Systeme mit ihren aktuellen Info´s. Bedingung dafür ist, dass das System im Sichtbereich eines eigenen Kommunikationszentrums liegt. Ist man Mitglied in einem (Mehrspieler-) Imperium, werden in der Universum-Ansicht die erkundeten System aller Mitglieder dargestellt. Hineinsehen in diese Systeme kann man aber nur wenn sie in eigenen Sichtbereich liegen oder sich eine eigene Flotte in dem System befindet.

Bevor man ans kolonisieren neuer Planeten denkt, müssen geeignete Planeten gefunden werden. Dazu muss mann die Planeten-Koordinaten direkt anfliegen. Dann sieht man den Rohstoffgehalt des Planeten.


Um eine neue Kolonie zu gründen, braucht es eine warp-fahige Korvette mit eingebautem Kolonialisierungsmodul. Will man im System des Hauptplaneten kolonisieren reicht ein Impulsantrieb aus.

4 Kolonien sind maximal möglich.

Selbst erforschen muss man nur die Strukturelle Integrität und erhält dadurch das Chassi Korvette. Den dx-1 Warp-Antrieb und auch das Kolonisierungsmodul können gekauft werden oder man lässt es sich schenken.

Für die neue Kolonie sollte man vorher einen potenten Planeten gefunden haben. Mit 2-5 mal einem Wert über 95 Prozent. Zwei sollten 99 oder 100% sein. Die erste Kolonie sollte die wichtigsten Rohstoffengpässe des HP beseitigen.

Wenn man alle 5 Planeten hat, sollte jeder Rohstoff auf einem Planeten mit 98% oder mehr vorhanden sein. Titan und Wasserstoff möglichst auf 2 Planeten.

Die Kolonien sind im wesentlichen erst mal Rohstofflieferanten, also gilt es die Rohstoffwerke so weit wie möglich auszubauen. Des Weiteren sollte auf jeweils einer Kolonie der HaPo auf Stufe 4 (damit man auch Credits überweisen kann) und die KomZe (damit man einen größeren Sichtradius erhält) weiter ausgebaut werden. Ansonsten empfiehlt es sich in den Kolonien den HaPo und den Bunker bis Stufe 3 auszubauen. Die Schiffswerft mindestens Stufe 2. Dadurch ist es möglich Module zu produzieren und zu handeln.

6. Kampf

siehe Wiki-Seiten Raumkampf und Bodenkampf

Um einen Angriff zu starten muss man den Flottenauftrag auf Piraterie ändern und die andere Flotte anfliegen. Ist der andere Spieler ein Pirat, d.h. hat ein Kopfgeld (KG) kann man den Auftrag Kopfgeldjagd auch benutzen. Kämpfe können über mehrere Stunden gehen.

Jedes einzelne Schiff (Chassi)sammelt im Kampf Erfahrung (Exp) und wird dadurch besser, es teilt mehr schaden mit seinen Waffen aus. Ohne Erfahrungspunkte treffen die neuen Schiffe nur selten. Ein Kommander mit Navi-Skill beeinflusst die Trefferqote und sein Kampf-Skill erhöht den angerichteten Schaden.
Vergangene Kämpfe kann man unten mit dem blauen Button anzeigen lassen. Ein roter Button (unten neben dem Bild des aktuellen Planeten) zeigt an, das ein Kampf stattfindet.

In einem Kampf sammeln die Chassis Erfahrung und skillen damit. Deshalb sollte man Schiffsverluste vermeiden. Da die nachgebauten Schiffe wieder bei Null Erfahrung beginnen.


Beschädigte Schiffe

können im Dock repariert werden. Dies kostet Ressourcen und dauert eine gewisse Zeit, abhängig vom Grad der Beschädigung.

7. Kommandanten Ausbiidung/Skillung

Ein weiterer und besonders wichtiger Punkt, wenn man auf lange Sicht in EU 2 spielt, ist das man gute Komis hat

Flottenkommandant:

Man sollte, sobald man sich entschieden hat das Spiel auf Dauer zu spielen, eine Sonde oder mit von Spieler gestellten Komponenten ein Möglichst schnelles Schiff bauen und viel Zeit (1-3) Tage haben un Startet man die Flotte mit der Sonde oder einem Schnellem Schiff und lässt sie alle Systeme mit einem Cyborg-Kommandantenfrischling (0 exp) abfliegen, dies funktioniert nur wenn man noch in keinem Imp ist und die meisten Systeme in der universums ansicht Grau sind. Nach dem Abfliegen sollte der Kommandant viele Punkte auf dem Bereich Forschung haben weswegen wir auch einen Cyborg genommen haben. Warend diesem Vorgang wechseln wir den Kommandanten auch immer auf dem Hauptplani ein wenn eine Forschung fast fertig ist und ziehen ihn ab sobald die Forschung fertig ist.

Ist die Forschungs Skillung zufrieden Stellend kann man sich die Sonde mit einem recht Langsamen Zerstörer mit recht viel Tank (siehe Komponenten) zu einer Flotte zusammen stell und diese dann 10 Stunden hin und her pandeln zulassen; beachtet das immer genug Wasserstoff in der Flotte ist um zurück zu kommen. innerhalb von 3-4 Monaten bei jeder gelegenheit auf den Weg schiken werden sich die Anstrenngungen Bezahlt machen.

Während des Trainings dieses Kommandanten sollte man einen Anderen nutzen zum Sammlen,Raiden oder Fleeten ; Dieser kann später noch als Aushilfs Kommandant genutzt werden.


Kampfkommandant:

Ein wahrscheinlich genauso wichtiger Kommandant ist der Kampfkomi, hier gibt es einige Möglichkeiten.


Ersten und an einfachsten wenn auch aufwendigsten:

Man nehme eine Flotte von 490 oder ähnlich vielen Lancern mit einer Ionenkanone und zehn mit einem Wiscom laser in allen ein Warpantrieb und ein KryoTarnschild; nun sucht man zwei Spieler aus dem eigenem Imp die ebenfalls eine solche Flotte besitzen und insgesammt sollten alle zusammen 1500 Schiffe haben. Nun sucht man sich ebenfalls drei Spieler aus einem anderem Imp welche ebenfalls solche Flotten besitzen; diese Treffen sich getarnt an einem abgesprochenem Punkt. Ae von diesem Punkt entfernt erreicht man das System und wechselt dort einen Ozoid Frischling ein. Nach dem Abbruch der Tarnung lässt man die Schiffe 3 Stunden umherfliegen und triffft sich dann wieder an einem Abgesprochenem Punkt. Nach einigen Wochen hat man dann einen 100 Kampf Ozoid.


Zweite und schon erfüllbarere:

70 Ionenlancer mit Tarnmodul, Standartantrieb (für dx1 kein platz, nur systeminterne kämpfereien) 10 Wincomlancer mit Tarnmodul, dx1. Gegner: 4 Doombringer mit 16k rumpf jeweils.

Ionen machen keinen rumpfschaden, aber sie helfen mit beim expen des kommis und der Schiffe.Laser macht kaum schaden am Rumpf, mit 10 Schiffen maximal 10 rumpfschaden in der minute.

Meist schiessen 66% der 80 Schiffe. auf 24h (einmal tarnen) macht das: 80*0,66*24*60=76032 Schuss, 760 Kampfexp. damit wird ein Ozoidkommi auf kampf 20 geskillt. angerichteter Schaden maximal: 10*24*60 = 14400 Rumpf, durchschnittlich: 9504, verteilt auf die Gegnerflotte.

Schiffsexpmäßig sind alle Lancer jenseits von gut und böse, die Dooms von gestern auf heute 900 Schiffsexp. Die werden treffen, egal wie schlecht die Chancen stehen.

Natürlich geht das auch mit mehreren Schiffen doch da müsstet ihr das Ausrechen


Als dritte Methode:

Lancer (!), dx1 (!), Wincomlaser (!!) und Kryptontarnschild. ein paar davon fliegen zu einem verabredeten treffpunkt mit einem kumpel, der in einem anderen imperium ist. er hat was ähnliches: doom mit wincomlaser. wir kämpfen gegeneinander. durch die minibewaffnung macht jeder schuss nur 1 schaden am rumpf. wir kämpfen und kämpfen und kämpfen, stundenlang. für hundert schuss gibt es ein exp. danach reparieren wir (lancerrep ist sehr günstig, die kosten ja nichts), und dann gehts weiter Very Happy. der kommi ist jetzt bei 1802 exp . 10000 getötete bodentrupppen geben auch ein exp. schonmal 22mille bodentruppen gekillt? mein weg ist leichter Wink Beispiel 1: 15.368exp oder auch exp für 153mille gekillte bt. Beispiel 2: 24.136exp Robert 241mille gekillte bt oder 2.413.600 schuss Beispiel 3: 35.401exp Robert 354mille gekillte bt oder 3.540.100schuss


Wirtschaftskommandant:

Dieser ist der Aufwändigster Kommandant in der Ausbieldung doch wenn man über 4 dieser Kommandanten verfügt hat man einen riesen Vorteil. Hier gibt es zwei Metoden welche sinvoll sind.

1. Methode: Die Frage: Wie bau ich mir einen Wirtschaft100? Dieser Kommi darf nur Minen bauen, als Ausgangskommandant schlage ich einen JamozoidenFrischling vor, der hat 4 Wirtschaft als Start. Bleiben noch 96 Punkte oder 36'864 exp. Alle Minen eines Planeten zusammen 4987 exp.. dh unser Kommandant muss die Minen von ungefähr 8 Planeten bauen, damit er genug Wirtschaftsexp zusammenbekommt. Knallhart, und schwer; und es dauert: wenn man mal eben 4 Planeten abreisst, neubaut, abreisst und neu baut: 2 Monate. Das ist aber absoluter Hardcore. Nicht umsonst ging der 100'er Wirtschaft in Auktion für 98 Mille Credits (mein letzter stand, kann auch mehr gewesen sein) weg. der Kommi setzt einem die Gebäudekosten auf 50%, die Schiffskosten auf 50%, die Reparaturen kosten einen Witz, 200% Förderrate der Rohstoffwerke und Minen kosten nur noch 5% der Originalpreises.


2. Methode: Man sammelt mit einem JamazionFrischling konsequent Tag und Nacht komplett durch (iss klar ^^ ). Braucht man 80,8 Tage für 36864exp um wirtschaft 100 zu erreichen. Lassen wir es mal 240 Tage sein, wenn man 8h am Tag klickt. Besser mal ein Jahr.


Konstruktionskommandant:

Natürlich kann man ihn skillen indem man einen Kommandanten immer dann auf einen Planeten einteilt wenn dort ein Gebäude fertig wird.

Anders wäre Methode 2:

beispiel: wirtschaft: 100, vergünstigung: 50% originalschiff kostet 100.000 ressourcen, billigschiff kostet 50.000 ressourcen. bei der fertigstellung gibt es: pro 10.000 ress ein exp, also 5 exp. wenn wir dieses schiff im dock recyclen, verschrotten, erhalten wir 50% der kosten zurück. der witz: nicht eurer baukosten, sondern der originalkosten von 100.000 ressourcen, also 50.ressourcen. davon kann man das schiff einfach nochmal bauen, exp ziehen, abreissen, bauen, abreissen... endlosschleife. das ganze mit allen werften mit den teuersten schiffen... grübel*

50 werften --> 50 doom voll mit kolomodule (50*16kolos) macht 48mille ress in zwei tagen 8h, macht 4840exp in zwei tagen ohne ressourcenverlust. fett, sehr fett, megafett!!!!eins!!elf!

viel spass damit. 50 dooms gehen natürlich nicht, Wink das ganze lohnt natürlich schon mit kleineren schiffen Wink leute, levelt eure kommis, dann könnt ihr den scheiß auch nutzen. VERALTET: EIN NEUES UPDATE HAT DIE RECYCLE_RESS AUF 33,33%WIKIRESS FIXKOSTEN GESTAUCHT. dadurch hat man mit 100wirtschaft und volle planwirtschaft leichte verluste: für 37,5% baut man, 33,33% erhält man zurück.


konstruktionsexp, abgespeckte version des oben beschriebenen bauenabreissenbauenabreissen ohne ressverlust. volle planwirtschaft: 75% wikikosten wirtschaft100: kosten*0,5 beides kombiniert: bauen auf 37,5% der wikikosten. recycling bringt seit dem update 33% der wikikosten zurück.

annahme: wir haben 5000brt zur freien verfügung, wir können doom bauen und kolomodule, wir haben einen wirtschaft100-kommandant. 1doom mit 16kolo, antrieb und für die restlichen zellen was zum trümmersammeln ---> wir haben kosten von 700k ressourcen. ist das schiff nach xy tagen fertig, erhalten wir 70 exp. reissen wir das schiff wieder ab, haben wir 616k ress zurück.

wenn wir das mit 20dooms machen, haben wir im anschluss 1400 konstruexp, 14mille ress gezahlt und nach dem recyclen 12,32mille ress zurück. 1,68mille ress für 1400 exp.

nicht so effektiv wie ionenskillen, aber immerhin etwas. wenn wenig konstruktion auf dem kommandant war: die dooms dauern 4tage. bei mehr konstru kürzere zeit. genug zeit um 1,68mille ress zu sammeln/raiden/produzieren.

man sollte online sein, wenn die schiffe fertig werden. wenn die einen notstart machen, wird es teuer. desweiteren ist diese art zu skillen eine art des ress-saven: es sind unplünderbare ressourcen. man selbst kommt zwar auch nur alle paar tage dran, aber sie sind save.

ps: mit den miniscannern dürfte das noch besser gehen, mehr ress/zelle. man kommt auf 1,3mille pro doom ---> 26mille ress verbaut --->2600exp ---> 22,88mille recycling, 3,12 mille ausgegeben. wird wohl mit planwirtschaft und niedrigen konstru 5-6tage dauern.


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